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Les élèves participent au "Hackathon" !

Le premier Hackathon de l’académie de la Guadeloupe s’est tenu lors de la Journée de l’innovation et de l’expérimentation, le mercredi 3 mai 2017, au collège de Guénette. Ce projet est mené par la DANE.

Tout d’abord, pourquoi ce nom ? Le mot Hackathon est la contraction des mots « Hack »  et « marathon ». Le mot hack doit être pris dans le sens « d’idées émergentes en rapport avec le numérique et internet » et la référence au « Marathon » se justifie par le travail sans interruption des participants.

Il y avait 4 équipes (H, A, C et K) composées chacune de 4 personnes : 2 adultes, un élève de CM2 et un élève de 6ème.

L’objectif de cette session était de créer  un jeu (ou plutôt, de scénariser un jeu) à destination d’élèves de CM2 et de 6ème Un jeu sur les usages responsables du numérique et des internets.

Le maître mot de ce Hackathon était la collaboration. En effet, bien que ce soit un concours, cela s’est passé dans un esprit de partage des connaissances et des idées, au sein d’une même équipe, mais également entre les équipes.

Il y avait 3 jurys : le public, les coachs et un jury utilisateur. Ce dernier jury était constitué d’un unique membre, Ludovic J de la 6ème D.

Tout en élaborant le jeu, on devait également prendre le temps, d’expliquer aux visiteurs ce qu’on faisait, essayer de les convaincre de voter pour notre jeu  et préparer le diaporama pour la présentation finale.

Pour cette présentation finale, les équipes ne disposaient  que de 2 minutes pour tout présenter avec  un diaporama de 7 diapositives  :

Les  membres de l’équipe et les idées de chacun, l’univers du jeu, les objectifs , le type de  plate forme, le mode de connectivité, les personnages, les règles du jeu, la règle de décompte du score, etc …

Au final, c’est le jeu proposé par l’équipe K qui a obtenu le plus de suffrages :

Dans cette équipe K, on retrouve 2 membres du collège Général de Gaulle : Nadja S. de la 6ème D et Mr Cazalon, professeur de mathématiques.  Les 2 autres membres de l’équipe étaient Sylvio P, élève de CM2 et mr Marie-Louise, tous deux de l’école de Guénette. 

Cette équipe a été félicitée, encouragée et récompensée par le recteur de l’académie de la Guadeloupe, Camille Galap. 

Prix reçus : Des lunettes de réalité virtuelles et le trophée imprimé par une imprimante 3D.

Nom du jeu de l’équipe K : Le grand reporteur !

 

Résumé du jeu :

Le reporteur se déplace en voiture dans un environnement 3D (une grande ville au choix) et doit réaliser un reportage en un minimum de temps. Pour que le reportage soit validé par le rédacteur en chef, le joueur doit rapporter des éléments définis à l’avance (photos, enregistrements, citations, …) qui seront collectés en ayant un usage responsable du numérique (respect du droit à l’image et de l’image, respect des droits d’auteur, protection des données, …) et du code de la route.

A chaque élément à collecter, on doit répondre à un quizz sur les usages responsables du numérique.

Le joueur  dispose de plusieurs moyens de locomotion (voiture, moto, vélo) et d’accessoires (appareil photo, dictaphone, bloc notes,  GPS, cartes de villes,  téléphone, boite email, moteurs de recherche pour vérifier la validité d’informations, ...).

Attention, perdre les 12 points du permis de conduire oblige le joueur à changer de moyen de locomotion, et ouvrir un email contenant un virus fait perdre certains ou tous les élément collectés lors du reportage. Il y a encore tout un tas d’autres  règles à respecter. Le score dépend des réponses aux quizz, d’un bonus permis de conduire et du temps mis pour réaliser le reportage. Chaque session de jeu est limitée à 30 minutes. Le joueur peut reprendre le jeu où il s’était arrêté.